Jacob Baytelman
Building software since 1998
Innovations of Tomorrow Projects Contact meКомпьютерные игры
Компьютерные игры - больше не просто игры, не просто платформы для зарабатывания денег.
Это уже мощный инструмент воздействия на сознание.
Игры воспитывают "хомяков" такими, какими они кому-то нужны, пассивными или агрессивными, толерантными или наоборот. Разные игры, разные цели, разные заказчики. Разные "хомяки" на выходе.
Перед аннексией Крыма и российским вторжением на Донбассе, примерно за 3 года до этого в рунете стремительно набрали популярность "Танки". "Совпадение? Не думаю." Потому что симулятор танкового боя - просто идеальный способ абсолютно бесплатно вывести целое поколение "хомяков"-танкистов, психологически подготовленных палить из танка во все, что движется. Ну а идеологию несложно потом подтянуть под это дело, благо на бывшей 1/6 суши технологии и опыт имеются.
Или Counter-Strike, в котором без какой-либо эмоциональной окраски можно играть как за плохих парней так и за хороших контртеррористов. В Doom-e мы играли за "хороших", плохими были монстры, в "Вольфенштейне" мы тоже играли за "наших", плохими были фашисты. В UFO играли против пришельцев. В современной стрелялке больше нет "плохих" или "хороших", можешь выбирать любую сторону и в следующей миссии легко поменяться. То есть имеем начисто лишенный идеологии и этики симулятор универсального солдата. Побегай с автоматом 2 года по 5-6 часов в день в виртуальном пространстве, привыкни стрелять во всех вокруг, и ты психологически уже готов стрелять из реального автомата в реальных людей. Мозг уже привык к задаче "увидел-прицелился-выстрелил", а инстинкт самосохранения притупился, так как ранения и смерть в игре не вызывают боли и страха.
Понятно, да? Игра-стрелялка воспитывает психологически подготовленных солдат.
Еще пример - террористы, захватившие самолеты 11 сентября и направившие их на башни-близнецы Всемирного Торгового Центра, предварительно тренировались с помощью компьютерной игры - симулятора самолета. Разумеется, такая игра создавалась вовсе для других целей, но почему разработчики не предусмотрели блокировку тарана зданий? Не важно, упущение ли это или стремление к максимальной реалистичности, важно то, что действия в игре могут использоваться для подготовки сознания к аналогичным действиям в реальности.
Как отличить "безопасную" игру от "воспитывающей"? Во-первых, безопасных, не влияющих на сознание уже, наверное, не осталось. Во-вторых, если игра никогда не заканчивается - это точно оно, влияние на сознание.
В Doom были миссии. Прошел все и конец. В тетрис нарастал темп и в конце концов скорости реакции игрока не хватало и наступал конец. В UFO и Цивилизации заканчивался процесс развития.
Майнкрафт, Ферма, Counter-Strike не заканчиваются в принципе. Или игровой мир можно строить вечно, или в сети хватает желающих бегать и стрелять, суть одна - игра не заканчивается.
Как разработчик игр для компьютеров, смартфонов и интерактивного телевидения могу утверджать: создатель любой игры прилагает все возможные и невозможные усилия, чтобы удерживать вас в игре как можно дольше. В арсенал идут такие приемы как "игра в игре", полноэкранный режим, начисление бонусов за время, проведенное в игре, и многое другое. Обязательно погружение в звук, хорошо бы в наушниках, чтобы вас не отвлекали внешние шумы. А всяческие рейтинги, лидерборды и "награды" стимулируют ваше желание поделиться "достижениями" с друзьями в социальных сетях и привлечь их в игру.
Если же вы все таки закрыли игру, через некоторое время она напомнит о себе с помощью уведомления (push notification), и будет это делать регулярно и назойливо.
Зависимость от игры - не совсем корректный термин. Мы же не говорим о зависимости от книг или фильмов. Психологам на заметку: книги, фильмы и даже наркотики - штуки пассивные. Они сами по себе не беспокоят человека. А современная игра - активна, причем активна еще до того, как вы попробуете играть в нее.
Активность начинается со знакомства. Заметьте, есть некоторые игры, в которые вы никогда не играли, но вы вполне осведомлены о сюжете, принципах, правилах. Это так, потому что игра уже продемонстрировала вам себя: в рекламных баннерах на сайтах, в рекламных роликах в Ютубе и даже на телевидении. Об игре пишут и говорят, и вы не можете этого не замечать.
Помните ли вы времена, когда игры не требовали регистрации? Когда-то Doom-у было достаточно только вашего псевдонима, чтобы вписать вас в галерею победителей, что было более чем опционально. Сегодня игра знает о вас практически все еще до того, как вы сделали первый выстрел или построили первый домик. Посмотрите запросы на разрешения (permissions) в любой игре на мобильном телефоне: играм нужна ваша телефонная книга, местонахождения, микрофон, не говоря уже про доступ к вашему профилю в Фейсбуке, списку друзей, адресу электронной почты.
Игра собирает тонны информации о пользователях. Даже если вы не даете доступ к каким-то настройкам, это сравнительно легко обходится. Например, игра с большой долей вероятности знает, когда вы дома, а когда - нет. Достаточно проанализировать, как вы подключаетесь к игровому серверу, через датаплан или wi-fi. По внешнему IP адресу вашего подключения определяется ваш адрес с точностью до города и даже улицы и номера дома. А сопоставив с кем вы играете - круг ваших друзей. Трудно представить, как эта информация может использоваться. Возможно, университеты захотять знать, сколько времени студенты или абитуриенты проводят в игре, и это может влиять на принятие решения о допуске к следующему курсу или поступлению. Или работодатель захочет убедиться, не играют ли сотрудники в рабочее время, особенно если они работают удаленно. Когда-нибудь я напишу о том, что можно делать с информацией, собранной о вас в играх и социальных сетях.
Еще игра может тупо "отжирать" ресурсы вашего компьютера или телефона и выполнять какие-то отвлеченные задачи, например, рассылать спам, майнить криптовалюту, хранить файлы и давать другим к ним доступ, причем вы об этом никогда не догадаетесь. Почему Steam жрет иногда 50% процессора, когда ни одна игра не работает? Запустите системную утилиту, показывающую активные процессы - откроете для себя много нового.
Итак, игры активны и имеют скрытые цели. Об этом надо помнить, когда вы начинаете играть или помогаете кому-то прекратить игру.
"Технический директор о стартапах":
Команда, Идея, Инвесторы, Минимальный продукт, Универсальный солдат (aka Мастер на все руки aka full stack developer)
Игры воспитывают "хомяков" такими, какими они кому-то нужны, пассивными или агрессивными, толерантными или наоборот. Разные игры, разные цели, разные заказчики. Разные "хомяки" на выходе.
Перед аннексией Крыма и российским вторжением на Донбассе, примерно за 3 года до этого в рунете стремительно набрали популярность "Танки". "Совпадение? Не думаю." Потому что симулятор танкового боя - просто идеальный способ абсолютно бесплатно вывести целое поколение "хомяков"-танкистов, психологически подготовленных палить из танка во все, что движется. Ну а идеологию несложно потом подтянуть под это дело, благо на бывшей 1/6 суши технологии и опыт имеются.
Или Counter-Strike, в котором без какой-либо эмоциональной окраски можно играть как за плохих парней так и за хороших контртеррористов. В Doom-e мы играли за "хороших", плохими были монстры, в "Вольфенштейне" мы тоже играли за "наших", плохими были фашисты. В UFO играли против пришельцев. В современной стрелялке больше нет "плохих" или "хороших", можешь выбирать любую сторону и в следующей миссии легко поменяться. То есть имеем начисто лишенный идеологии и этики симулятор универсального солдата. Побегай с автоматом 2 года по 5-6 часов в день в виртуальном пространстве, привыкни стрелять во всех вокруг, и ты психологически уже готов стрелять из реального автомата в реальных людей. Мозг уже привык к задаче "увидел-прицелился-выстрелил", а инстинкт самосохранения притупился, так как ранения и смерть в игре не вызывают боли и страха.
Понятно, да? Игра-стрелялка воспитывает психологически подготовленных солдат.
Еще пример - террористы, захватившие самолеты 11 сентября и направившие их на башни-близнецы Всемирного Торгового Центра, предварительно тренировались с помощью компьютерной игры - симулятора самолета. Разумеется, такая игра создавалась вовсе для других целей, но почему разработчики не предусмотрели блокировку тарана зданий? Не важно, упущение ли это или стремление к максимальной реалистичности, важно то, что действия в игре могут использоваться для подготовки сознания к аналогичным действиям в реальности.
Как отличить "безопасную" игру от "воспитывающей"? Во-первых, безопасных, не влияющих на сознание уже, наверное, не осталось. Во-вторых, если игра никогда не заканчивается - это точно оно, влияние на сознание.
В Doom были миссии. Прошел все и конец. В тетрис нарастал темп и в конце концов скорости реакции игрока не хватало и наступал конец. В UFO и Цивилизации заканчивался процесс развития.
Майнкрафт, Ферма, Counter-Strike не заканчиваются в принципе. Или игровой мир можно строить вечно, или в сети хватает желающих бегать и стрелять, суть одна - игра не заканчивается.
Как разработчик игр для компьютеров, смартфонов и интерактивного телевидения могу утверджать: создатель любой игры прилагает все возможные и невозможные усилия, чтобы удерживать вас в игре как можно дольше. В арсенал идут такие приемы как "игра в игре", полноэкранный режим, начисление бонусов за время, проведенное в игре, и многое другое. Обязательно погружение в звук, хорошо бы в наушниках, чтобы вас не отвлекали внешние шумы. А всяческие рейтинги, лидерборды и "награды" стимулируют ваше желание поделиться "достижениями" с друзьями в социальных сетях и привлечь их в игру.
Если же вы все таки закрыли игру, через некоторое время она напомнит о себе с помощью уведомления (push notification), и будет это делать регулярно и назойливо.
Зависимость от игры - не совсем корректный термин. Мы же не говорим о зависимости от книг или фильмов. Психологам на заметку: книги, фильмы и даже наркотики - штуки пассивные. Они сами по себе не беспокоят человека. А современная игра - активна, причем активна еще до того, как вы попробуете играть в нее.
Активность начинается со знакомства. Заметьте, есть некоторые игры, в которые вы никогда не играли, но вы вполне осведомлены о сюжете, принципах, правилах. Это так, потому что игра уже продемонстрировала вам себя: в рекламных баннерах на сайтах, в рекламных роликах в Ютубе и даже на телевидении. Об игре пишут и говорят, и вы не можете этого не замечать.
Помните ли вы времена, когда игры не требовали регистрации? Когда-то Doom-у было достаточно только вашего псевдонима, чтобы вписать вас в галерею победителей, что было более чем опционально. Сегодня игра знает о вас практически все еще до того, как вы сделали первый выстрел или построили первый домик. Посмотрите запросы на разрешения (permissions) в любой игре на мобильном телефоне: играм нужна ваша телефонная книга, местонахождения, микрофон, не говоря уже про доступ к вашему профилю в Фейсбуке, списку друзей, адресу электронной почты.
Игра собирает тонны информации о пользователях. Даже если вы не даете доступ к каким-то настройкам, это сравнительно легко обходится. Например, игра с большой долей вероятности знает, когда вы дома, а когда - нет. Достаточно проанализировать, как вы подключаетесь к игровому серверу, через датаплан или wi-fi. По внешнему IP адресу вашего подключения определяется ваш адрес с точностью до города и даже улицы и номера дома. А сопоставив с кем вы играете - круг ваших друзей. Трудно представить, как эта информация может использоваться. Возможно, университеты захотять знать, сколько времени студенты или абитуриенты проводят в игре, и это может влиять на принятие решения о допуске к следующему курсу или поступлению. Или работодатель захочет убедиться, не играют ли сотрудники в рабочее время, особенно если они работают удаленно. Когда-нибудь я напишу о том, что можно делать с информацией, собранной о вас в играх и социальных сетях.
Еще игра может тупо "отжирать" ресурсы вашего компьютера или телефона и выполнять какие-то отвлеченные задачи, например, рассылать спам, майнить криптовалюту, хранить файлы и давать другим к ним доступ, причем вы об этом никогда не догадаетесь. Почему Steam жрет иногда 50% процессора, когда ни одна игра не работает? Запустите системную утилиту, показывающую активные процессы - откроете для себя много нового.
Итак, игры активны и имеют скрытые цели. Об этом надо помнить, когда вы начинаете играть или помогаете кому-то прекратить игру.
"Технический директор о стартапах":
Команда, Идея, Инвесторы, Минимальный продукт, Универсальный солдат (aka Мастер на все руки aka full stack developer)
J.Baytelman | March, 2018 |